UE UE物理约束中Motor中的强度 可考虑二阶系统,对于目标方向马达而言,强度是位移项系数,因为目标是从A点->B点,力是基于位移和位移项系数计算的。对于目标速度而言,强度是微分项系数,因为速度的计算是通过阻尼(微分项系数)计算的。这样在C++代码中使用void FConstraintInstance::SetAngularDriveParams(float InSpring, float InDamping, floa...
Slua SLua Overrider 以源码版本slua 2.1.4LuaActor的构造函数是如何进入到LuaOverrider::ClassConstructor的LuaOverrider监听UObject创建的事件UObject创建后调用所有FUObjectArray中的NotifyUObjectCreated。这个时机在UObjectBase构造函数中的AddObject中,此时最终的LuaActor的构造函数还没被调用...
Gameplay框架 UE4组件中的插槽(Socket)--以SpringArmComponent为例 组件插槽主要是提供除了组件自身位置为锚点的其他可供子组件 Attach 的锚点。通过 FName 索引到组件上的插槽,组件变换到 WorldSpace 时使用所属组件插槽的 Transform 来进行变换。插槽管理从 SceneComponent 中有关插槽管理的有/** * Gets the names of all the sockets on the component. * @...